Bioshock 2

Det är dags att återvända till Rapture – undervattenstaden som grundades av Andrew Ryan för att skapa ett bättre samhälle, särskiljt från omvärldens obalanserade ekonomi och regler, och som föll för sin egen laglöshet då endast egenvinningen tog överhanden. Året är 1968. Ryan, Fontaine och Jack är sedan åtta år borta från staden. Du, en av de första Big Daddy-prototyperna, vaknar efter att ha varit död i tio år och hör rösten från en flicka som kallar på dig: ”Father…it’s me, Eleanor. I know you’re awake in there — I can feel it. Mother won’t be able to…to toy with you like that, ever again.” Under din resa genom staden får du reda på mer om stadens uppkomst och fall, hur du kom att hamna där och varför du dog.

Bioshock 2

Normalt kan jag känna att det är okej att göra en uppföljare som inte gör för mycket nytt jämtemot sin föregångare. Ibland blir det helt enkelt så mycket nytt i en serie att man börjar undra varför de inte bara börjar om under ett nytt namn i stället. Bioshock 2 är ett av dessa spel som under utvecklingen tycktes vingla lite på gränsen och sedan tycktes ta till allt som är mest bekant. Låt mig förklara varför detta kan ses som något dåligt samtidigt som det fungerar.

Bio.. Bio– Wutt?!

Det fanns en gång ett helt annat spel som hette Biohazard (vilket i USA och Europa blev känt som Resident Evil). När det släpptes hyllades som det bästa som Capcom gjort på länge. Capcom började genast att fila på en uppföljare som i stort sett skulle vara närmast identisk med föregångaren, fast med en annan story som spann vidare på den första. En bra bit in i utvecklingen uppstod en situation som spelproducenten Shinji Mikami senare skulle komma att beskriva på följande vis:

”Jag tyckte att teamet hade bra material. Allt som behövde göras var att hälla det i en panna och laga till det ordentligt. Men när jag testade det på allvar blev jag chockerad över hur illa det smakade.”
(Level, nummer 46)

Denna dåliga smak ledde till att ett nästan färdigt spel fick skrotas och i stället började man om från början. Hur bra originalingredienserna än var behövdes utveckling för att komma någon vart. Och hur sjukligt plågsamt detta än må ha varit för spelutvecklarna skulle det med tiden visa sig vara det bästa som kunde hända spelet och serien. Biohazard 2 överträffade alla förväntningar och själv tycker jag ännu att det är det överlägset bästa skräckspelet i serien.

I den färdiga versionen av Biohazard 2 förföljdes spelaren av monster som sällan dog innan man nådde spelets slut. Detta skapade en ständigt osäkerhet för vart de skulle dyka upp härnäst och skapade en slags relation till dem. De stod ut från resten och var läskigare eftersom de alltid slog tillbaka på de mest oväntade vis.

Från en Big Sister till Big Sisters

Bioshock 2 började på samma spår med en Big Sister skulle försöka stoppa spelaren och förfölja denne genom större delen av spelet. Promotionmaterialet sade detta, de som blev intervjuade sade detta. Big Sister skulle ”alltid iakta en”, hon skulle vara din nemesis. Så långt verkade Bioshock kunna skilja sig från sin föregångare och kunna skapa lite av just den där vinnande, täta stämningen som fanns i Biohazard 2. Men någonstans där, nära slutet av utvecklingen får de ansvariga ett hjärnsläpp som chefdesignern Zak McClendon motiverar på följande vis:

”If you have a single character that the player knows they can’t kill because they’re so important to the story you’re completely removing the triumph of overcoming that encounter with them.”
(Gamespot: Bioshock 2 interview)

Därmed reducerades Big Sister en vanlig fiende i mängden och Bioshock 2 förlorade en spelfiness som antagligen hade fått det att sticka ut lite extra från föregångaren. Hon framstår som lite svårnådd och spännande i början av spelet men blir snart ett dussinmoment utan särskild finess. Om hon någonsin hade en chans till en själ så är den nästan borta nu. Till och med jätteaporna (så kallade ”Grumblers” ”Brutes”) blev plötsligt mer intressanta. När spelets huvudfiende ständigt refererar till en enda Big Sister blir det tydligt hur sent man fattade detta beslut.

Från mörkt havsdjup till solig vattenyta

Så, om man bortser från detta snedsteg – vad var det blev kvar? En ny berättelse där tidigare okända nyckelkaraktärer något klumpigt breder ut sig över stadens historia. Det går att köpa men ibland känns det som om man har hamnat i ett alternativt universum där en ny, lämplig intrig har klistrats på.

Bioshock 2

På plussidan finns dock faktumet att intrigen nästan är på samma nivå som föregångaren och att. Dessutom möter du samma vackra Rapture som förra gången och huruvida du tappat smaken för det eller ej är egentligen mest upp till dig. Men i det stora hela tycks denna smak inte vara fullt lika illa som den som Mikami en gång kände. Spelet har trots allt en viss kvalité som uppkommer genom de välutvecklade miljöerna och de hundratals ljuddagböckerna som karaktärer spridit ut över staden. Vill du veta något nytt om staden och människorna skall du aldrig följa den givna vägen innan den är den enda som återstår.

Även vapenbalansen, de bästa av plasmidvapnen och de väldigt snygga vatteneffekterna är inne på ett andra ärovarv. Att vara en Big Daddy påverkar inte ens förmåga att röra sig och borren med tillhörande den dashattacken blir stundtals riktigt rolig att använda. När man slutligen nästan fäller en tår till slutscenerna (de soliga av de fyra möjliga) känner man att man får en viss lön för mödan.

Avslutligtsvis

En uppföljare som vinner mest på det som är bekant och kvalitetsstämplat från föregångaren och på en förhållandevis kraftfull story.

”–and in our story, Rapture was just the beginning.”

Ja, låt oss hoppas det.

2 kommentarer på “Bioshock 2”

  1. Björn skriver:

    Väl skrivet. Jag var dock rätt blind för de minus du skriver om och fullkomligt älskade spelet. Att få återse Rapture var enbart helt fantastiskt.

    Förresten, när du skriver om ”Grumblers”, menar du Brutes då ( http://bioshock.wikia.com/wiki/Brute_Splicer )? Eller nya Big Daddy-modellen Rumblers?

    • Daniel (admin) skriver:

      Ja, det är verkligen inte dåligt och jag gillade det verkligen. Jag ville bara göra något annorlunda och resonera lite kring det som jag kände var en missad chans för serien. Det är mest texten under de två sista rubrikerna som visar vad jag tyckte om spelet i sitt egna sammanhang.

      Yep, visste att jag skulle ha kollat upp det där namnet innan jag postat. (^_^’) Har inte en aning om vart det där kom ifrån. Ändrat.

Lämna en kommentar