Arkiv för ‘Gaming’

Limbo

måndag, juli 26th, 2010

Limbo är ett pussel-/plattformsspel utan någon vidare lång introduktion: ”Unsure of his sister’s fate, a boy enters the unknown”. Ja, det var allt. Men för att utveckla det lite: En pojke vaknar upp i utkanten av helvetet – därav titeln ”Limbo” – och börjar alltså leta efter sin syster. Längs sin väg stöter han på flertalet varelser och hinder som han måste ta sig förbi.

Utvecklingen började redan 2004 och sedan starten har den grafiska stilen inte ändrats mycket, bortsett från en viss finslipning och avskalning av överflödiga detaljer i omgivningen. Tack och lov har indeieutvecklaren, Playdead Studios, inte lyssnat på extern feedback utan hållit sig till vad man själv trott har varit bäst. Resultatet blir ett svart/vitt och väldigt snyggt spel med ett minimalt soundtrack.

Bortsett från att pojken vaknar i skogen och till slut kommer någon vart finns det inget egentligt narrativ som driver berättelsen vidare – bara känslan ensamhet och en slags utsatthet. På så vis påminner spelet en del om Braid med sin udda drömvärld, fast här med en helt annan stil och utan miltals med texter. De pussel som pojken stöter på längs sin väg är av varierande svårighetsgrad och stundtals blir de rätt svåra. Men tack vare mjuka kontroller, tätt placerade checkpoints och ett oändligt antal extraliv blir det ändå aldrig riktigt svårt.

I stort känns Limbo som ett ganska sparsamt spel, både på narrativ och längd. Den riktiga kvalitén finns i den grafiska presentationen och den väl avvägda spelbalansen. Det hela fallerar möjligtvis något i slutpartierna där spelet går in i en mer standardiserad plattformsfas men även där är spelet mycket bra.

Microsoft Xbox 360 S

fredag, juli 16th, 2010

Idag var det då dags att hämta ut den nya och efterlängtade Xbox 360 Elite-modellen, känd som Xbox 360 Slim. Själv hade jag bokat den på Game och genom en bytesdeal tycker jag att jag gjorde en rätt bra affär. Nu står den bredvid min TV och har ganska nyligen kört Perfect Dark. Jättekrävande spel, jag vet. (~_^) Prövade även att kopiera över ett spel på hårddisken bara för att få till lite konstant läsning och, ja, man har bannemig lyckats få ned volymen rejält!

Microsoft Xbox 360 S

Att kalla den för “slim” har nu visat sig fel av två anledningar: Den första av dem är att maskinen faktiskt inte är speciellt smal, den har bara krympt och blivit lättare. Den andra anledningen läste jag först idag i Webhallens nyhetsmail: “Officiellt 360 S, marknadsförd som 360 och i folkmun känd som 360 Slim. Kärt barn har många namn.”. Och det stämmer, på lådan står det endast “Xbox 360” och på en klisterlapp står det ”Xbox 360 S Prem System”.

Hur som helst så gillas den. Touchknapparna kräver nästan ingen vidröring alls, nätagregatet har krympt/verkar inte bli lika varmt, maskinen är riktigt tyst både med och utan skiva i och wifi:n fungerar utan konstigheter. De två sistnämnda detaljerna var mina största incitament för köpet – bortsett från en hyfsat bra bytesaffär. Jag tyckte att den såg lite ful ut när den avtäcktes på E3 och när jag plockade upp den ur lådan var det med viss tveksamhet som jag visade upp den. Men nu, när den väl står där i vardagsrummet och har kört ett testvarv, känns den ändå rätt okej och smälter in snäppet bättre än vad den förra modellen gjorde. Vem vet, det kanske växer på mig.

Fungerar denna nu bara lika bra som min förra Xbox kommer den nog att kunna berätta en hel del storslagna berättelser.

Mass Effect 2: Overlord / Red Dead Buggdemtion

onsdag, juli 7th, 2010

Senast genomspelat är Mass Effect 2:s Overlord-expansion och Red Dead Redemtion. Det förstnämnda var en skön påminnelse om hur bra Mass Effect 2 kunde vara ibland, samtidigt som det fick mig att undra över hur tusan någon kunde klaga på ansiktsanimationerna i Alan Wake. Red Dead Redemtion kändes däremot lite svårt att komma i – dels för att jag hade spelat en del linjära spel innan och dels för att spelet faktiskt är lite grovt i kanterna.

Inledningsvis kände jag till exempel ingen vidare motivation av att se tre snubbar gå tillsammans och se en av dem rida iväg bara för att bli skjuten efter att ha malt ur sig en urseg dialog. Detta följdes av att några enstaka förklaringstexter blinkade förbi innan jag hann läsa dem. Under de nästföljande mellansekvenserna var jag vid flera tillfällen extremt nära att helt trycka bort dem och avfärda spelet som en platt vilda västern-sandlåda. Men sedan hände något. Maston pratade om samma grejer om och om igen, karaktärerna kändes hopplöst korrupta hit och dit men Maston hade i alla fall lagt fram lite bättre vad som drev honom och, yes, det gjorde skillnad. Lite berättarutveckling och nya platser senare kände jag mig riktigt hemma och spelet rullade sedan på till den bättre slutdelen med indianer, snö, grizzlybjörnar och bondeliv. Någonstans där, när jag sett alla platsers bredd och variation, såg jag den detaljrikedom som inte syntes i början. Och slutet, ja, det kändes rätt och effektfullt.

Red Dead Redemtion: Flygande fru

Men så ett erkännande: Buggarna (och kanske extrapriset i butiken) var faktiskt en stor del av skälet till att jag över huvud taget köpte spelet. Visst hade jag hört från andra att det verkade bra men jag tillät ändå mig själv att vara tveksam. Westernsimulatorer brukar som regel inte falla mig i smaken. Jag tyckte främst att det lät rätt lajbans med flyganderidbara människor och andra märkligheter. Nu när jag har kommit igenom hela spelet kan jag tyvärr inte säga att jag har sett något av detta – men..

  • ..min fru svävade utanför vår gemensamma säng (vilket syns i bilden ovan).
  • ..en kvinna som behövde skjuts knuffade ned mig från hästryggen och blev sedan stående där, raklång så att jag inte kunde komma upp igen. Hästen blev orolig av detta och och började springa runt. Snart började även kvinnan på ryggen försöka springa men resultatet blev bara ryckiga rörelser.
  • ..en okänd mexikansk kvinna gled genom en brunn, genom ett antal maknadstånd och försvann bakom en mur. Jag hade precis handlat klart i en affär när jag såg henne komma glidande i sidled.
  • ..min häst gjorde vid ett flertal tillfällen en skarp vänstersväng, rakt in i en grind utan att det fanns några synliga hinder som skulle få den att göra detta.
  • ..min häst blev stundtals en övernaturlig bergsklättrare och tog sig upp för stora, branta klippor när jag visslade efter den. Jag skall väl inte klaga på att den kommer men ibland önskar jag att den kunde göra samma när jag red på den.
  • ..min häst försvann mystiskt. Jag red fort genom ett öppet landskap, hoppade av i farten, sprang några meter bort och när jag vände mig om var hästen borta. Den kom inte när jag visslade så fick fixa en ny.
  • ..diverse vilda djur ”åkte” ibland runt i vildmarken utan att röra på benen. Ser läskigt ut om natten.
  • ..när man går in i ett hus/rum kan karaktärerna där inne bli stående på stolar, bord och dylikt.
  • ..det var vid flera tillfällen svårt att loota/skinna/bakbinda döda fiender när man befann sig i backar eller ojämn terräng.
  • ..förklarings- och undertexter blinkade ibland förbi väldigt mycket fortare än vad jag hann läsa dem.
  • ..i utomhusterräng syntes ibland blinkande prickar och linjer i marken.

Ska man ge ett sådant här spel bra betyg, eller? Ja, det kan man nog – men räkna alltså med några buggar på vägen.

Alan Wake

tisdag, juni 15th, 2010

Författaren Alan Wake och hans fru, Alice, anländer till den idylliska småstaden Bright Falls för en välbehövlig semester. Alan är en välkänd författare som drabbats av skrivkramp sedan sin senaste bokseries slut. Han hoppas nu kunna komma bort från all press och börja om på nytt. Men Bright Falls mörker är allt annat än naturligt och det visar sig snart att det har andra planer för Alan. Plötsligt är Alice försvunnen och när händelser ur Alans ännu oskrivna novell börjar ske på riktigt inser Alan att han är den ende som kan ställa allt till rätta.

Alan Wake är en så kallad ”psykologisk actionthriller” till Xbox 360 som utvecklats av finska Remedy Entertainment. Studion är sedan tidigare väl känd för Max Payne och Max Payne 2: The Fall of Max Payne, vilka utvecklades med relativt begränsade resurser och vann många priser. 2002 kunde den lilla studion sälja rättigheterna för en rejäl summa pengar och har sedan dess fokuserat mer eller mindre helt på utvecklingen av Alan Wake. Utvecklingen har varit utdragen och förklaras med att studion har valt att förbli relativt liten och fokusera hårt på att vara förknippad med kvalité.

Under utvecklingen har Remedy sporadiskt spottat ur sig skärmdumpar, trailers och kortare beskrivningar av spelet. (Dessa finns uppdelade årsvis bland extramaterialet och Internet är fullt med bilder som visar detaljer som har slopats i det färdiga spelet.) Även om man varit relativt vag på detaljerna har det ändå varit tydligt att många revideringar har skett längs vägen. Ett tag visade man upp grafikmotorn och Alan Wake-grafiken som en teknikdemo och förde då fram en fysik som inte var av denna värld, fantastisk grafik och ljuseffekter i en öppen sandlådevärld. Nu, några år senare må grafikmotorn vara imponerande men fysiken verkar vara närmare nutida standard och sandlådevärlden är borta.

Ljus och mörker

Ett central tema för spelet är ljus och mörker. Mörkret är det som är farligt medan ljuset är det som är tryggt. Människor som dör i mörkret kan slukas av detta och mumlar då bekanta fraser samtidigt som de försöker hugga ned en. Ju starkare dess personligheter var när de levde, desto starkare blir de när de slukats av mörkret. Detta skapar intressanta fiender som man i flera fall har kunna träffa på när de ännu levde och därför är bekanta med på ett lite ovanligt vis. Den stora majoriteten är dock standardmässiga skogsarbetare, jägare och dylikt som mumlar ungefär samma saker och den största variationen blir därför i vilka situationer de dyker upp i. Stundtals möter man även på maskiner och dylikt som styrs av mörkret och dessa är, som väntat, segare än allt annat att bli av med.

Alans enda skydd är ljuset

För att försvara sig är Alan ofta beväpnad ofta med en ficklampa, diverse skjutvapen, nödraketer samt ljusstavar. Viktigast av dessa blir onekligen ficklampan och ljusstavarna eftersom dessa kan hålla det farliga mörkret borta och göra det sårbart. Alla besatta fiender är nämligen helt osårbara tills de hamnar i ljuset. Mekaniken – att behöva tänka på batterierna i ficklampan, vilka fiender som har gjorts sårbara samt vilka som inte är det och därför bör hållas på håll – fungerar i mitt tycke klockrent. Tack vare ljuseffekterna är detta dessutom väldigt effektfullt. Stundtals blir Alan av med allt som han bär med sig och tvingas då hitta andra sätt att överleva på, så det är en rätt brokig överlevnad som väntar.

”Previously on Alan Wake”

Influenserna från exempelvis Lost, The Twilight Zone, Stephen King är ingenting man direkt hymlar med. Man verkar snarare stolt över dem. I samma scen som en yxa just har hackat upp ett hål i en dörr hörs exempelvis meningen ”..like Jack Nicholson in The Shining”. Man kan även ana en del av Lost-Sawyer i Nightinggales ständiga behov av att ge Alan nya författarnamn. Och den svarta röken? Ja, även den kan delvis har inspirerats av Lost med.

Det är Alans egna psyke som till viss del sätter gränserna för berättelsen och i takt med att han pratar om berättelsers allmänna narration och uppbyggnad blir det även klart att spelet i stort följer dessa mönster. Det känns inte som något vidare djupdyk i berättartekniker men det har en viss effekt. Längs sin väg finner Alan dessutom boksidor ur sin oskrivna novell. Dessa är fyllda av fragmentariska återgivelser av både förflutna händelser, händelser som äger rum på helt andra håll och händelser som kommer att ske i framtiden. Det är givetvis de två sistnämnda som främst hindrar en från att endast skumma igenom boksidorna. När exempelvis framtidshändelserna sedan sker på riktigt är det svårt att inte få en märklig känsla av att man har varit med om det här innan – fast då mer bokstavligt.

Alan har problem med minnet

En annan del av berättandet är nära sammanbundet med det som syns i filmer och TV-serier. Spelet är nämligen uppdelat i ett antal längre episoder som alla har en tydlig början och slut (oftast riktiga cliffhangers). Alla episoder utom den första börjar med en röst som säger ”Previously on Alan Wake” och slutar olika låtar. Spelet i sig kallas för ”Season One”. Antagligen är det tänkt att man skall ta en paus vid slutet av varje episod men eftersom i princip alla slut är cliffhangers är det svårt att bryta just där. Själv hade jag en tendens att ofta avbryta mitt spelande vid någon av de automatiska checkpoints som finns längs vägen, gärna när allt var lite lugnare.

Tyvärr, får jag säga, lämnar berättelsen lite för många frågor för att den skall kännas helt behagligt. Det är känns som detta första spel endast är menat att ta spelaren en bit på vägen och man missar den fina brytpunkten där spelaren är ”nöjd mottagare av berättelsen och förväntansfull inför mera” i stället för ”intresserad men irriterat konfunderad och hoppas att kommande expansioner/spel skall väga upp”.

Linjärt finlir

Det första som slår mig vid en omspelning är hur skiftande spelet är och hur tajt allt är ihopsatt. Det händer saker hela tiden och man kastas ständigt mellan olika platser och scenarion. Som tidigare sagt var spelet tänkt att vara helt öppet, likt Grand Theft Auto, men har skalats ned till något betydligt mer linjärt. Detta kan låta tråkigt på pappret men när man spelar och ser alla situationer och sättet man har lagt upp allt på förstår man varför ett sandlådeupplägg inte skulle ha fungerat – åtminstone inte i den berättelse som vi ser idag. Den passar helt enkelt inte för detta. I stället för att skapa en massa avstånd mellan varje händelse har man lagt energin på att placera dessa i ett mycket tätt led som ständigt håller stämningen uppe och håller spelaren på spåret utan att nödvändigtvis hålla denne i handen.

Det långa arbetet med den öppna världen syns dock genom de ständigt närvarande jättevyerna, möjligheten att köra flertalet motorfordon och flertalet jätteområden som skall passeras. Detta innebär bland annat att man nästan alltid ser vart som är ens nästa mål, långt där borta, och att man får en bättre känsla för vart och hur fort man verkligen färdas. Man kunde tro att detta skulle öka laddningstiderna eller ske på bekostnad av frameraten, men nej. Laddningstiderna är för det mesta dolda bakom videoklipp och frameraten är förvånansvärt pigg.

Divers Isle i solnedgången

För att driva en sådan här berättelse krävs bra karaktärer och det har Alan Wake. Den nattugglande radioprataren som sänder ut lugna radioprogram blir ett trevligt avbrott i den otrygga natten, Barry lockar fram sidor hos Alan som vi annars aldrig skulle ha sett samt bjuder på komik vid de mest oväntade tillfällen och ett antal andra bidrar till en väl varierande bikaraktärslista. Även röstskådespelarna gör ett mycket bra jobb.

Sammanfattningsvis

Remedy tog tid på sig och gav ett något mindre spel än väntat – fast med stil. Kvalitén är skyhög och berättarprogressionen är väl avvägd mellan episoderna. Tyvärr lämnas spelaren med lite för mycket obesvarade frågor för att berättelsen skall kännas helt tillfredsställande men resten av upplevelsen gör nog att de flesta kan ta till sig spelet ändå. Tillsammans med ett något komplext stridsystem som ändå inte lägger fokus på ständigt vapensamlande, snygg grafik/hög framerate och varierade omgivningar blir detta en vinnare.

Prince of Persia: The Sands of Time

lördag, juni 5th, 2010

Nu har jag äntligen sett filmen Prince of Persia: The Sands of Time som baserats på Prince of Persia: The Sands of Time, -Warrior Within och -The Two Thrones – i en ordningen, faktiskt. Det första spelet står för den största delen av influenserna, det andra står för den näst största och det tredje syns endast i vissa detaljer. Resten är nytt.

Och det är väl tur det, för i mitt tycke är The Sands of Time och Warrior Within de bästa delarna! Filmen får även ett stort plus för att den lyckades bli ganska oförutsägbar – även för mig som kände till större delen av berättelsen på förhand.

Media Markt-premiär = Games Overload

fredag, maj 28th, 2010

Okej, nu har jag Alan Wake som jag har väntat på i flera år. Har knappt spelat det på grund av allt annat men det borde räcka ett tag.

Men i dag var det premiäröppning på Media Markt och bortsett från en väldigt läcker men slutsåld LEDTV hittade jag bara dessa två, nya spel till vrakpriser: Prince of Persia: Forgotten Sands (aka. ”Not my prince”) och Red Dead Redemtion – Limited Edition (aka. Wild Grand Theft West).

Prince of Persia: Forgotten Sands & Red Dead Redemption - Lim. Ed.

Nåja, nu har jag något att göra när jag får tråkigt.