Författaren Alan Wake och hans fru, Alice, anländer till den idylliska småstaden Bright Falls för en välbehövlig semester. Alan är en välkänd författare som drabbats av skrivkramp sedan sin senaste bokseries slut. Han hoppas nu kunna komma bort från all press och börja om på nytt. Men Bright Falls mörker är allt annat än naturligt och det visar sig snart att det har andra planer för Alan. Plötsligt är Alice försvunnen och när händelser ur Alans ännu oskrivna novell börjar ske på riktigt inser Alan att han är den ende som kan ställa allt till rätta.
Alan Wake är en så kallad ”psykologisk actionthriller” till Xbox 360 som utvecklats av finska Remedy Entertainment. Studion är sedan tidigare väl känd för Max Payne och Max Payne 2: The Fall of Max Payne, vilka utvecklades med relativt begränsade resurser och vann många priser. 2002 kunde den lilla studion sälja rättigheterna för en rejäl summa pengar och har sedan dess fokuserat mer eller mindre helt på utvecklingen av Alan Wake. Utvecklingen har varit utdragen och förklaras med att studion har valt att förbli relativt liten och fokusera hårt på att vara förknippad med kvalité.
Under utvecklingen har Remedy sporadiskt spottat ur sig skärmdumpar, trailers och kortare beskrivningar av spelet. (Dessa finns uppdelade årsvis bland extramaterialet och Internet är fullt med bilder som visar detaljer som har slopats i det färdiga spelet.) Även om man varit relativt vag på detaljerna har det ändå varit tydligt att många revideringar har skett längs vägen. Ett tag visade man upp grafikmotorn och Alan Wake-grafiken som en teknikdemo och förde då fram en fysik som inte var av denna värld, fantastisk grafik och ljuseffekter i en öppen sandlådevärld. Nu, några år senare må grafikmotorn vara imponerande men fysiken verkar vara närmare nutida standard och sandlådevärlden är borta.
Ljus och mörker
Ett central tema för spelet är ljus och mörker. Mörkret är det som är farligt medan ljuset är det som är tryggt. Människor som dör i mörkret kan slukas av detta och mumlar då bekanta fraser samtidigt som de försöker hugga ned en. Ju starkare dess personligheter var när de levde, desto starkare blir de när de slukats av mörkret. Detta skapar intressanta fiender som man i flera fall har kunna träffa på när de ännu levde och därför är bekanta med på ett lite ovanligt vis. Den stora majoriteten är dock standardmässiga skogsarbetare, jägare och dylikt som mumlar ungefär samma saker och den största variationen blir därför i vilka situationer de dyker upp i. Stundtals möter man även på maskiner och dylikt som styrs av mörkret och dessa är, som väntat, segare än allt annat att bli av med.

För att försvara sig är Alan ofta beväpnad ofta med en ficklampa, diverse skjutvapen, nödraketer samt ljusstavar. Viktigast av dessa blir onekligen ficklampan och ljusstavarna eftersom dessa kan hålla det farliga mörkret borta och göra det sårbart. Alla besatta fiender är nämligen helt osårbara tills de hamnar i ljuset. Mekaniken – att behöva tänka på batterierna i ficklampan, vilka fiender som har gjorts sårbara samt vilka som inte är det och därför bör hållas på håll – fungerar i mitt tycke klockrent. Tack vare ljuseffekterna är detta dessutom väldigt effektfullt. Stundtals blir Alan av med allt som han bär med sig och tvingas då hitta andra sätt att överleva på, så det är en rätt brokig överlevnad som väntar.
”Previously on Alan Wake”
Influenserna från exempelvis Lost, The Twilight Zone, Stephen King är ingenting man direkt hymlar med. Man verkar snarare stolt över dem. I samma scen som en yxa just har hackat upp ett hål i en dörr hörs exempelvis meningen ”..like Jack Nicholson in The Shining”. Man kan även ana en del av Lost-Sawyer i Nightinggales ständiga behov av att ge Alan nya författarnamn. Och den svarta röken? Ja, även den kan delvis har inspirerats av Lost med.
Det är Alans egna psyke som till viss del sätter gränserna för berättelsen och i takt med att han pratar om berättelsers allmänna narration och uppbyggnad blir det även klart att spelet i stort följer dessa mönster. Det känns inte som något vidare djupdyk i berättartekniker men det har en viss effekt. Längs sin väg finner Alan dessutom boksidor ur sin oskrivna novell. Dessa är fyllda av fragmentariska återgivelser av både förflutna händelser, händelser som äger rum på helt andra håll och händelser som kommer att ske i framtiden. Det är givetvis de två sistnämnda som främst hindrar en från att endast skumma igenom boksidorna. När exempelvis framtidshändelserna sedan sker på riktigt är det svårt att inte få en märklig känsla av att man har varit med om det här innan – fast då mer bokstavligt.

En annan del av berättandet är nära sammanbundet med det som syns i filmer och TV-serier. Spelet är nämligen uppdelat i ett antal längre episoder som alla har en tydlig början och slut (oftast riktiga cliffhangers). Alla episoder utom den första börjar med en röst som säger ”Previously on Alan Wake” och slutar olika låtar. Spelet i sig kallas för ”Season One”. Antagligen är det tänkt att man skall ta en paus vid slutet av varje episod men eftersom i princip alla slut är cliffhangers är det svårt att bryta just där. Själv hade jag en tendens att ofta avbryta mitt spelande vid någon av de automatiska checkpoints som finns längs vägen, gärna när allt var lite lugnare.
Tyvärr, får jag säga, lämnar berättelsen lite för många frågor för att den skall kännas helt behagligt. Det är känns som detta första spel endast är menat att ta spelaren en bit på vägen och man missar den fina brytpunkten där spelaren är ”nöjd mottagare av berättelsen och förväntansfull inför mera” i stället för ”intresserad men irriterat konfunderad och hoppas att kommande expansioner/spel skall väga upp”.
Linjärt finlir
Det första som slår mig vid en omspelning är hur skiftande spelet är och hur tajt allt är ihopsatt. Det händer saker hela tiden och man kastas ständigt mellan olika platser och scenarion. Som tidigare sagt var spelet tänkt att vara helt öppet, likt Grand Theft Auto, men har skalats ned till något betydligt mer linjärt. Detta kan låta tråkigt på pappret men när man spelar och ser alla situationer och sättet man har lagt upp allt på förstår man varför ett sandlådeupplägg inte skulle ha fungerat – åtminstone inte i den berättelse som vi ser idag. Den passar helt enkelt inte för detta. I stället för att skapa en massa avstånd mellan varje händelse har man lagt energin på att placera dessa i ett mycket tätt led som ständigt håller stämningen uppe och håller spelaren på spåret utan att nödvändigtvis hålla denne i handen.
Det långa arbetet med den öppna världen syns dock genom de ständigt närvarande jättevyerna, möjligheten att köra flertalet motorfordon och flertalet jätteområden som skall passeras. Detta innebär bland annat att man nästan alltid ser vart som är ens nästa mål, långt där borta, och att man får en bättre känsla för vart och hur fort man verkligen färdas. Man kunde tro att detta skulle öka laddningstiderna eller ske på bekostnad av frameraten, men nej. Laddningstiderna är för det mesta dolda bakom videoklipp och frameraten är förvånansvärt pigg.

För att driva en sådan här berättelse krävs bra karaktärer och det har Alan Wake. Den nattugglande radioprataren som sänder ut lugna radioprogram blir ett trevligt avbrott i den otrygga natten, Barry lockar fram sidor hos Alan som vi annars aldrig skulle ha sett samt bjuder på komik vid de mest oväntade tillfällen och ett antal andra bidrar till en väl varierande bikaraktärslista. Även röstskådespelarna gör ett mycket bra jobb.
Sammanfattningsvis
Remedy tog tid på sig och gav ett något mindre spel än väntat – fast med stil. Kvalitén är skyhög och berättarprogressionen är väl avvägd mellan episoderna. Tyvärr lämnas spelaren med lite för mycket obesvarade frågor för att berättelsen skall kännas helt tillfredsställande men resten av upplevelsen gör nog att de flesta kan ta till sig spelet ändå. Tillsammans med ett något komplext stridsystem som ändå inte lägger fokus på ständigt vapensamlande, snygg grafik/hög framerate och varierade omgivningar blir detta en vinnare.